O termo deriva de gamification, que na lingua inglesa remete para a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogo para envolver as pessoas na melhoria das suas aprendizagens.
O principal objetivo é o envolvimento do utilizador através da curiosidade, dos desafios, da competição e da recompensa imediata.
A utilização da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos recorrendo a ferramentas tecnológicas para promover processos de aprendizagem mais dinâmicos, rápidos e agradáveis.
Nos países desenvolvidos essa estratégia já é bastante utilizada para despertar o interesse dos alunos e promover condições de aprendizagem mais conectadas com o mundo real e com a experimentação. Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. O papel do professor é semelhante a um designer de jogos, procurando maneiras de atrair o aluno e fazendo com que este fique cada vez mais envolvido e motivado para descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e com o mundo ao seu redor.
A narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo, substituindo a aula tradicional e criando um espaço de imersão no conhecimento. As instituições de ensino devem investir em plataformas de gamificação, desenvolvendo técnicas de aprendizagem baseadas na inovação tecnológica e em ambientes virtuais.
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